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真三国无双5官网|真三国无双系列手游会成为下一个仙剑系列吗?

更新时间:2023-05-24 13:03:43 分类:手游攻略 浏览:46

去年7月,荣耀推出旗下知名游戏《真三国无双》系列最新官方手游——《真三国无双》( プラスト)。 今年3月,游戏正式开启国内公测。 葡萄君作为十几年的无双粉丝,满怀期待的尝试了这款游戏。

对于无双玩家来说,游戏的第一印象是好的。 Gein游戏大体上继承了《真三国无双7》的BGM、角色设计、美术、声优等内容,让玩家倍感亲切。 但仔细一看就会发现,这是一款“非典型无双”的游戏。

进入游戏后的主界面

武双类游戏,又称割草类游戏,属于ACT类游戏的细分类型。 由于该类型游戏的强大影响力和销量,一直是比较受欢迎的产品类型。 其代表作有盛世三国、战国无双系列、卡普空的战国系列。 之所以说本作是“非典型无双”,是因为本作适配了手机的性能和操作,弱化了原作系列的“巨大战场、爽快的战斗、骑千人的感觉”等元素马匹”。 ,让本作的游戏类型不再是传统意义上的无双游戏,而是借助无双IP的ACT游戏。

游戏的主要形式是在俯视地图上操作角色击败敌人。 一般来说,击败所有敌人即可通关,角色死亡或战斗被俘则失败。 与原来的无双游戏相比,进行了大幅度的精简。

葡萄先生并不反对进行适当的修正。 毕竟无论是主机还是掌机,对应的功能键和操作性都远超手机。 现阶段,不可能在手机上实现复杂的动作操作。 葡萄老师这篇文章想说的主要是关于战场的表现力和体现出来的爽快感,对本作乃至对这类游戏的一些建议和期待。

战场视角和小地图的问题

真三国无双5官网|真三国无双系列手游会成为下一个仙剑系列吗?

传统无双游戏的第三人称视角、数百人同屏现象,现阶段不太可能出现在手机上。 在战场形式上,采用俯视模式,与掌机PSP上的初代《真三国无双》和GBA《真三国无双A》非常相似。 掌机上的这两款作品也受限于平台的技术实力,不得不采用鸟瞰图的形式。 这部作品用同一种形式没有错,但完全照搬似乎有点问题。 这场比赛的地图虽然不大,但是玩家如果往前冲,是看不到身后大本营的情况的,必须跑回去才能知道。 要解决这个问题,只需添加一张小地图并给予适当的提醒即可。 把握战场视角,让玩家实时了解各方动态非常重要。 毕竟,无双游戏除了动作之外,还包含基本的战略元素。

真三国无双7的小地图系统(右上)

同时,部分友方角色在战场上会触发不分敌我格挡效果。 以虎车为例,其阻挡敌人前进的功能是防御的理想设置。 还能屏蔽播放器设置,这也是情理之中。 但如果 Tiger 在地图边缘,它通常会产生一个移动盲区,将玩家困在地图边缘和 Tiger 之间。 如果这个时候敌人放出无双,往往会在对方手足无措的情况下硬生生的接下对方的一击。 在显示面积较小的手机上,战场的规模必然会变小。 开发者需要处理随之而来的地图边界问题以及相应的游戏角色定位问题。

增强战斗细节

无双的核心点是战斗,一些基于平台限制的减法也很正常。 但是,如果把一些非技术性的问题删得太多,相应的乐趣就会大打折扣。 主要有以下几个方面:

充电攻击

无双的基本战斗模式,即先普攻后蓄力攻击,结合不同效果(如眩晕、吹飞)对应的蓄力几个阶段,可以衍生出不同的玩法和攻略。 不过在觉醒前,本作武将除了C1和C4(即1段蓄力和4段蓄力)外,没有其他蓄力技能。 他们只是在普通攻击的三个阶段之后适时释放蓄能触发C4。 ,而在其他情况下它总是 C1。 将军觉醒后,将新增一套蓄力攻击。 简单来说:【初始】C1-A,C4-A; [觉醒后] C1-B,C4-B。 可以在 2 个不同的 C4 之间创建组合。 但比起三国无双的储能技能略微薄弱(三国无双的武将至少有7套不同的储能技能),更别说战国无双极其复杂的储能系统了(战国无双)系统中有4组蓄力技能,并对应不同的特殊技能,加起来多达上百种不同形式的组合技能)。 这种做法对于玩家体验和丰富的玩法来说是比较不利的。

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无双

无双其实是大招,画面华丽,杀伤力极强。 这个作品其实还不错,不过鉴于主机上的无双7已经拥有了3个无双无双,所以并没有强到这个游戏每人只有一个固定无双。 娜香表示,手机没有R、L键等按键,所以无法实现双键触发的操作,但葡萄君认为,单纯按住无双键应该不会太难按钮触发下一个无双技能。 在核心要素的挖掘上,尽可能保留和深入开发。

同时,玩家控制武将无双释放还有很长的冷却时间。 这对于副将的身手来说无可厚非,但是对于保命无双来说,似乎是一种糟糕的体验。 在这里葡萄君了解到,官方希望通过限制玩家频繁发布无双游戏来达到无脑通关的目的。 合理运用也是一种提升策略的方式。 但是毕竟有无双槽的设定,无双槽满了却无法连续释放大招的设定就有些蛋疼了。 因为,本局敌将释放无双时,除了技能范围用完外,只能通过自己释放无双来打断他的释放。 无双槽的积累相对简单真三国无双5官网,玩家经常需要面对怒气值破了却无招可玩的尴尬。 综上,葡萄君觉得在无双槽的积累速度、无双释放的冷却时间、无双的杀伤力等方面,数值设置需要在一个合理的范围内,最终的目标是为了维持游戏的平衡。

敌将释放无双准备时,会有无双杀伤范围的红框提示

同样,敌将释放无双的设计也略有瑕疵。 游戏中后期,敌方武将数量较多,往往以我方主阵为中心频繁集中放无双。 同时释放出的各种无双敌人,往往会覆盖半个屏幕的无双杀伤范围,让人很难躲避。 即使玩家靠着操作躲过了一轮无双的释放,敌人跑回去准备攻击的时候,也开始准备第二轮无双了。 对高操作的要求是为了满足硬核玩家的需求,但敌人的“强弱”需要建立在玩家可以通过技术打败他们的前提下,而不是现在那种无死角、无死角的无双释放模式差距。 无双玩家的核心诉求依然是“酷”。 如果过于强调策略而牺牲了爽快感,就有大材小用之嫌。

速度攻击

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《战国无双4》加入的速攻,是无双游戏近年来最大的创新。 使用迅捷攻击清理敌方士兵,不仅可以节省时间,还可以提高游戏的刷新速度。 在本作和手游中,敌方士兵数量较多,战场比较分散的情况下,引入这个概念是非常合适的。

丰富内政、战场攻略等要素

本作强调策略,历史SLG领域的各种玩法是成就辉煌数十年成名的基础。 在游戏中辅以合适的领地建设系统,无论是三国无双帝国、战国无双,还是三国志、信长之野心系列,都会有很多现成的体验可供参考和应用。 内政生产的材料和资源,可以合成道具和武器真三国无双5官网,在战场上建造。 如此一来,对于攻守双方来说,战斗的变数和趣味性都会大大提升。

《信长的野心11:创世记》内政体系完善

在战略上,无双帝国也提供了很好的模板。 虽然本作的副官系统也有类似的功能,但其丰富程度还是领先本作不少。 既然主机的画面体验效果无法在手游上实现,那么通过丰富的策略元素来丰富策略应该是个不错的方式。

结语

葡萄先生还记得初中时第一次看到《真三国无双2》时的震撼和激动。 无双游戏自1997年发展至今,有过白金大作的辉煌时期(《真三国无双2》销量超过200万份,成为全球无双的爆款),也有过玩家审美疲劳、表现不佳的时期(《真三国无双2》)。 《真三国无双5》因过度创新尝试而成绩惨淡)。 时至今日,无双游戏依然是非常重要的一类游戏。 其最新作品《真三国无双7》《战国无双4》《战国》依然表现不俗,可见市场对这类游戏的认可度还是很高的。

但在目前游戏形态和市场变化的情况下,手机上的无双游戏难免不会像主机上的那样。 面对手机的硬件劣势(主要是配置和按键),开发者如何在保证无双游戏的基本刷新要求的同时,结合其他元素增加游戏的趣味性和多样性,把握好两者之间的尺度,开发出适合手游的无双游戏是所有无双粉丝的共同期待。

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